Elvira Vigna propõe a seus personagens e leitores um jogo inteligente e desconcertante. Trata-se de saber que há um trabalho a ser feito - uma vida a ser vivida - e que existem limites para o jogo. O ambiente é um castelo cujas partes são refeitas no minuto mesmo em que ficam prontas. Os grupos que jogam somos N.Ó.S., E.L.E.S. e os pobres. Há também jogadores avulsos, como viciados em computador, pitboys violentos e uma deusa-mulher com quem só é possível falar encarando um espelho.
Faz parte do jogo responder a uma pergunta implícita: qual é mesmo a guerra? Provas de física, mulheres que mascam chiclete sabor segurança, homens de unha roída, a profissão que está dando mais dinheiro, camisinha, AIDS, tóxicos, gravidez - tudo o que já se sabe e mais o que ninguém diz: o desânimo. O romance propõe também a saída para o desânimo: comece a jogar.
Ficção / Literatura Brasileira